팩맨이 프라임 비디오에서 끔찍한 재구성을 받았습니다.

지선 길 2024년 12월 10일

Amazon Studios의 Secret Level은 Prime Video에 출시되는 애니메이션 선집 시리즈로, 사랑받는 다양한 게임 프랜차이즈의 세계를 배경으로 한 15개의 단편 소설을 제공합니다.

관객들은 메가맨의 기원 이야기를 볼 수 있고, 불쌍한 인간 실험실 쥐가 기업에서 테스트를 받는 모습을 볼 수 있습니다. 아우터 와일드 모두 사랑의 이름으로, 심지어 키아누 리브스가 우주에서 기계 슈트를 입은 모습도 볼 수 있습니다. 아머드 코어.

The Direct의 Russ Milheim은 ​​시리즈 제작자 Tim Miller 및 감독 Dave Wilson과의 독점 인터뷰에서 새로운 시리즈와 그 이유에 대해 이야기했습니다. 팩맨 PlayStation 분할은 매우 독특했습니다.

그 와일드한 Pac-Mac 이야기에 등장하는 비밀 레벨 제작자

비밀 레벨의 팩맨

 

“우리는 팩맨으로 우리가 무슨 짓을 했는지 관객들이 궁금해하길 바라요.”

그만큼 팩맨 에피소드 비밀 레벨 IP 팬들이 기대했던 것과는 전혀 다릅니다.

과일을 먹는 친근한 노란색 공과 파란 유령 대신 관객은 길 잃은 영혼(지각이 있는 금속 금속 공의 인도를 받음)을 따라갑니다. “먹다” 또는 “먹혀라” 그들은 무서운 풍경에서 살아남기 위해 고군분투합니다.

Dave Wilson은 극단적인 방향이 실제로 Bandai 자체의 도전이었다고 밝혔습니다.

데이브 윌슨: 반다이는 우리에게 문밖으로 도전했습니다. 에피소드에 대한 그들의 사명은 관객들이 우리가 Pac-Man으로 무슨 짓을 했는지 궁금해하기를 바란다는 것입니다. 그래서 우리는 그 내용을 간략하게 설명했지만, 거기까지는 도달하지 못했습니다. 그리고 공포를 좋아하는 우리 수석 작가 JT Petty는 글을 많이 씁니다. 그는 게임 ‘Outlast Trials’를 썼고, 영화와 TV에도 글을 썼습니다. 그는 어느 주말에 대본을 가지고 돌아왔습니다. 대화처럼 머릿속에 한 줄의 대화가 머릿속에 맴돌았습니다. ‘먹을 수는 있지만 눈은 절대 안돼’였습니다. 그리고 나는 그것이 그의 전체적인 견해에 영감을 주었다고 생각합니다.

가장 소화하기 어려운 에피소드가 무엇인지 물었을 때 Wilson은 다음을 지적했습니다. 팩맨 이상하게도 가장 쉬운 이야기는 다음과 같습니다.

윌슨: ‘팩맨’이 가장 쉬웠어요. 마찬가지로, 이야기를 해독하는 것이 가장 어려웠습니다. 우리는 여러 번 반복했지만 JT가 대본을 가지고 돌아와서 감독인 Victor(Maldonado)와 Alfredo(Torres)에게 주었을 때 우리는 아무것도 하지 않았습니다. 내 말은, 이 아름답고 폭력적인 톤의 팩맨 스토리 릴이 등장했는데 그 이후로 거의 변하지 않았습니다. 개발은 어려웠지만 실행은 쉬웠습니다.

Wilson의 경우 실행의 용이성은 다음과 같은 모든 분할에 적용되지 않았습니다. 아우터 와일드정리하기 쉬운 스토리가 있지만 실행이 어려웠습니다.

윌슨: 다른 작품들은 시각적인 부분이 좀 더 복잡했어요. ‘아우터 월드’가 가장 쉬웠던 것 같아요. 예를 들어, 우리는 ‘릭 앤 모티(Rick and Morty)’를 쓴 헤더(Heather)와 캠벨(Campbell)을 훌륭하게 각색한 시오반 캐롤(Siobhan Carroll)의 훌륭한 단편 소설을 얻었습니다. 그래서 그것은 쉬웠습니다. 그리고 유머 감각이 약간 미묘하고 모든 것이기 때문에 공연을 제대로 포착하고 얻는 것이 더 어려웠습니다. 결국 우리는 거기에 도달했지만 팩맨처럼 시간이 더 걸렸습니다.

Tim Miller는 PlayStation과 Mega Man 에피소드 모두 특히 까다롭다고 지적했습니다.

팀 밀러: ‘Playtime’은 좀 늦게 완성되었기 때문에 까다로운 곡이었습니다. 누가, 누가 (짧게) 들어갈 예정이었나요? Kevin Hart와 Heaven Hart, 그의 딸, 그리고 그 게임에 IP가 어떤 역할을 하게 될지 말이죠. 여러 개가 있었기 때문에 조금 까다로웠습니다.

그리고 Mega Man 에피소드와 같은 몇 가지가 있었습니다. 우리는 다른 이야기로 꽤 먼 길을 갔다가 뒤돌아서 ‘그게 잘 될지 모르겠으니 다른 것을 시도해 보자’고 말했습니다. 하지만 결코 쉽지 않습니다. 이상해요.

PlayStation 에피소드가 왜 그렇게 달랐나요?

놀이 시간 이행

 

“몇 가지 이유가 있었습니다” 그 에피소드가 다른 이유

다른 모든 에피소드에서는 비밀 레벨 확립된 세계의 특정 스토리에 초점을 맞추었지만 PlayStation과 제휴한 시리즈는 뭔가 다른 일을 해냈습니다.

대신, 사람들이 목숨을 걸고 패키지를 배달하면서 증강 현실 문제를 해결해야 하는 세계를 배경으로 한 오리지널 스토리를 따릅니다. 이 스토리에는 재미있는 모습을 보이는 PlayStation의 상징적인 캐릭터가 많이 등장하지만, 이들은 결코 스토리의 초점이 아닙니다.

  • The Direct: “Tim, PlayStation 에피소드, ‘Playtime Fulfillment’.’ 그 프랜차이즈에 속한 이야기가 아니라는 점에서 독특하기 때문에 그것에 대해 물어보고 싶었습니다. 오히려 그 중 많은 부분에 대해 고개를 끄덕이는 경우가 많았습니다. 그들의 세계에 스토리가 있고 다른 IP와는 다른 매개변수를 갖고 있다고요?”

팀 밀러: 몇 가지 이유가 있었습니다. 그것은 방정식의 일부였습니다. 아시다시피, 캐릭터가 있기 때문에 현재 할리우드의 게임 공간에는 많은 발전이 이루어지고 있습니다. 그래서 어떤 IP나 어떤 캐릭터와 게임을 얻을 수 있는지 등 몇 가지 문제가 있었습니다.

하지만 그 중 일부는 우리가 관계를 맺고 있는 사람이었고, 그 경우에는 특정 개발자가 아니라 PlayStation의 최고 인재 중 한 명과 관계를 맺었고 그들은 단지 하나의 캐릭터나 세트가 아닌 뭔가를 하자고 제안했습니다. 하나의 세계에서 플레이스테이션 프랜차이즈의 폭을 포괄하는 일을 하세요.

그리고 우리는 그 아이디어가 우리가 가지고 있던 다른 아이디어와 다르기 때문에 마음에 들었습니다. 누군가가 “이봐, 뭔가 다른 걸 해보자”고 말할 때마다요. 데이빗, 힘내요.

그런 다음 Dave Wilson은 Amazon Studios가 얼마나 다른지 공유하고 다양한 IP를 모두 처리했습니다. 비밀 레벨 다루는 내용:

데이브 윌슨: 그리고 그것은 매우 다릅니다. 예를 들어 Amazon은 토지 강탈과 같지 않고 할리우드의 전형적인 프로세스인 이러한 캐릭터나 비디오 게임에 대한 권리를 소유하지 않는다는 점에서 놀랍습니다. 그리고 내 생각에 사람들은 심지어 God of War 같은 것들이 개발 중이지도 않다고 생각합니다. 예를 들어, 우리 시리즈에 에피소드가 있을 수도 있고 없을 수도 있다고 해서 그것이 중단된다는 의미는 아닙니다. 왜냐하면 우리는…

Amazon은 단지 IP 축적에만 관심이 없습니다. 그들은 게임을 소유하지 않고도 이 모든 게임의 세계에서 흥미롭고 독특한 스토리를 전달할 수 있는 기회를 보았습니다. 저는 이것이 매우 미래 지향적인 것이라고 생각합니다. 하지만 새로운 사업이다보니 사람들이 평소에 그런 식으로 장사를 하지 않아서 두려움도 많았습니다.

비밀 레벨은 단순한 멋진 컷신 그 이상입니다

비밀 레벨 The Outer Wilds Short

 

“상거래 중심이 아니라 스토리 중심입니다…”

  • The Direct: “각 단편이 멋진 컷 장면 그 이상으로 작동하는지 확인하고 그에 어울리는 멋진 작은 스토리를 갖는 것의 균형에 대해 말씀해 주시겠습니까?”

팀 밀러: 우선, 멋진 컷 장면에 무슨 문제가 있는 걸까요?… ​​제 말은, Blur가 멋진 컷 장면을 많이 만들고 우리는 이 모든 회사들과 이러한 관계를 맺고 있기 때문입니다. 몇 년. 그래서 우리는 독창적인 이야기를 하면 얼마나 멋질까 생각했습니다. 그들은 종종 게임 출시를 지지하거나 게임 마케팅을 하거나 자랑을 하려고 합니다. 새 릴리스에 대한 다양한 게임 메커니즘.

그리고 우리는 순수한 스토리 중심의 뭔가를 하고 싶었습니다. 그리고 내 말은, 출판사들이 그들과 이야기할 때 가장 먼저 하는 일은 여기서 무엇을 탐색하고 싶은지 묻는 것입니다. 그러나 확실히 상거래 중심이 아니라 스토리 중심입니다.

비밀 레벨과 사랑, 죽음과 로봇의 주요 차이점

비밀 레벨의 아머드 코어

 

비밀 레벨이 확립되고 사랑받는 세계에서 놀게 됩니다.

  • The Direct : “이제 당신도 작업했습니다. 사랑, 죽음, 로봇기본적으로 이것은 거의 영적인 성공처럼 느껴집니다. 이를 이루는 주요 기둥은 무엇이라고 생각하시나요? 비밀 레벨 독특한 사랑, 죽음, 로봇?”

팀 밀러: 글쎄요, 이것은 제가 어느 날 영업사원에게 ‘우리가 ‘사랑, 죽음, 비디오 게임’을 하면 어떨까?’라고 말했던 것입니다. 그는 ‘오, 맙소사, 그거라면 정말 팔 수 있을 것 같아’라고 하더군요.

‘사랑, 죽음, 로봇’을 통해 우리는 사람들이 들어본 적도 없는 다양한 이야기와 모르는 캐릭터가 담긴 쇼를 보러 오도록 설득하려고 노력하고 있습니다. 그것들은 모두 훌륭한 이야기이지만, 종종 모호하고, 나만 아는 것들입니다. 왜냐하면 나는 많이 읽기 때문입니다.

하지만 여기서는 다릅니다. 수십억 명의 사람들이 정말 매력을 느끼고, 함께 시간을 보내고, 사랑하는 캐릭터와 세계에 대한 이야기를 보러 오시기 바랍니다. 그래서 우리는 단지 여러분이 이미 관심을 갖고 있는 이 세계의 캐릭터들을 보러 오라고 말씀드리는 것입니다. 제 생각에 그것은 훨씬 쉬운 작업이고 사람들은 그것에 대해 훨씬 더 흥미를 갖게 됩니다. 그게 차이점이죠.

지선 길

세란달의 수석 작가이자 일류 영화 졸업생. 전자에서 석사 학위를 취득한 전문 각본가이자 감독으로서, 그의 다큐멘터리와 픽션 단편은 그를 영국 본토에서 많은 영화제로 이끌었습니다.

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